Les règles
En individuel : Un match oppose deux tireurs qui tentent de se toucher sur des surfaces valables. Le premier à marquer 15 touches gagne.
Équipes : Chaque équipe doit marquer 45 touches pour gagner.
L’arbitre commence le match avec « En garde! Êtes-vous prêts? Allez! ». Les tireurs se placent à deux mètres de la ligne médiane, un pied devant l’autre, arme pointée vers l’adversaire.
Après une touche, ils reviennent à cette position. L’arbitre arrête le match avec « Halte! », analyse l’échange, annonce la décision et le score. Enlever son masque sans autorisation peut être sanctionné.
Les matchs individuels durent trois manches de trois minutes, avec une minute de pause entre chaque manche. Le premier à 15 touches gagne ou le tireur avec le plus de touches à la fin du temps.
Les armes sont câblées pour que des lampes indiquent les touches valables (verte ou rouge). Une lampe blanche indique une touche non valable au fleuret.
En cas d’égalité après neuf minutes, une minute de prolongation est ajoutée. Si l’égalité persiste, un tirage au sort désigne le vainqueur.
Pour les épreuves par équipes, chaque tireur affronte les trois tireurs adverses, avec des combats successifs jusqu’à 45 points.
Reprise du match à l’endroit où il s’est arrêté, sauf en cas de pénalité (perte de terrain d’un mètre).
Si un tireur sort de la piste, il est pénalisé. Sortir de la limite arrière attribue une touche à l’adversaire.
Des fautes graves (bousculade, corps-à-corps, retirer son masque sans autorisation) entraînent des pénalités allant d’un carton jaune (avertissement) à un carton noir (expulsion).
La Piste
La piste mesure 1,5 mètre de large et 14 mètres de long. Elle est divisée par une ligne médiane avec des lignes de mise en garde à deux mètres de celle-ci. Des lignes d’avertissement sont tracées à deux mètres des lignes arrière. Les touches ne comptent pas si elles effleurent la piste.
Tenues de Compétition
Les tireurs portent des combinaisons résistantes comprenant veste, sous-cuirasse, masque, gant, pantalon et chaussures spéciales. Les armes sont reliées à un système électronique de marquage.
L’Épée
Issue du duel, l’épée doit exercer une pression de 750 grammes pour qu’une touche soit comptée. Toutes les parties du corps sont des cibles valables.
Le Fleuret
Arme la plus légère, elle touche le torse avec une pression de 500 grammes. Seul le tireur attaquant peut marquer des touches valables.
Le Sabre
Arme d’estoc et de taille, utilisée pour toucher la partie supérieure du corps. Les touches peuvent être faites avec la pointe, le tranchant et le faux tranchant. Le sabre fonctionne aussi avec la priorité comme le fleuret.