Le déroulement d’une compétition

Une épreuve d’escrime oppose deux adversaires, chacun tentant de toucher l’autre sur les surfaces valables à l’aide de son arme. Il s’agit de cumuler suffisamment de points pour gagner le combat. Pour les épreuves individuelles, le premier tireur qui marque 15 touches est déclaré vainqueur. Pour les épreuves par équipes, la victoire est attribuée à celle qui en marque 45.

L’arbitrage

Un assaut commence lorsque l’arbitre annonce « En garde! Messieurs (Mesdames), êtes-vous prêts(es) ? Allez!». Les tireurs prennent position sur leur ligne de mise en garde respective, qui se trouve à deux mètres de la ligne médiane. Ils se tiennent de côté, un pied devant l’autre, l’arme pointée vers l’adversaire et le bras non armé derrière eux. Lorsque l’assaut doit reprendre après une touche, les tireurs adoptent à nouveau cette position.

Dès qu’une touche a été portée, l’arbitre interrompt le match en commandant  » Halte! « . Il analyse ensuite à haute voix la phrase d’armes (l’échange), rend la décision et annonce le score. Les tireurs attendent la décision de l’arbitre sans intervenir. Le fait d’ôter son masque sans en demander la permission peut être sanctionné. Il est de bon ton d’annoncer les touches que l’on a reçues.

Le marquage

Lorsque l’arbitre donne l’ordre de combattre, les tireurs tentent de marquer des touches, tout en restant sur la piste. Les combats individuels comportent trois manches de trois minutes, avec une minute de pause entre chaque manche.

Le vainqueur est le premier à marquer 15 touches, ou, si 15 touches n’ont pas été marquées avant la fin du temps réglementaire, le tireur ayant le plus de points. Grâce au système électronique, les armes sont câblées de telle sorte qu’un système de lampes indique les touches valables. A chaque tireur correspond une lampe verte ou rouge. Lorsqu’une touche est marquée, la lampe correspondant au tireur touché s’allume. En outre, pour le fleuret, une lampe blanche indique si une touche a été portée hors des surfaces valables. L’arbitre arrête le combat dès qu’une lampe s’allume, afin de déterminer si la touche est comptabilisée. Si la touche est accordée, le combat reprend à partir des lignes de mise en garde.

En cas d’égalité après neuf minutes, une minute de prolongation est accordée et le premier tireur qui marque une touche décisive est déclaré vainqueur. Afin d’éviter que les tireurs n’adoptent une tactique passive, un tirage au sort a lieu avant cette minute supplémentaire, afin de déterminer le vainqueur, au cas où l’égalité persisterait.

Lors des épreuves par équipes, chaque tireur d’une équipe affronte les trois tireurs de l’équipe adverse. A moins que le temps réglementaire ne suffise pas, le premier combat s’achève lorsqu’une équipe marque cinq points, le deuxième, lorsque l’équipe marque 10 points, et ainsi de suite jusqu’à 45 points, soit un total de neuf combats.

Les pénalités

Lorsqu’un combat est interrompu, les tireurs reprennent là où ils se sont arrêtés, sauf dans le cas d’une pénalité de perte de terrain d’un mètre. Dans ce cas, l’assaut reprend un mètre plus loin, dans la zone du tireur fautif. Si les deux pieds du tireur sortent sur les côtés de la piste, celui-ci est pénalisé d’une perte de terrain d’un mètre. Si un tireur sort de la piste par la limite arrière, son adversaire se voit attribuer une touche. Une pénalité peut également être attribuée si, après un avertissement, un tireur commet une faute grave. Les fautes graves sont par exemple une flèche bousculante, un corps-à-corps (fleuret et sabre) ou un corps-à-corps résultant d’une bousculade avec violence (épée). Le fait d’ôter son masque sans l’autorisation préalable de l’arbitre ou de quitter la piste peut également se traduire par une touche de pénalité. Un carton jaune est sorti pour le premier avertissement, puis un carton rouge signifie qu’une touche de pénalité est attribuée. Des fautes plus graves, comme le refus de saluer au moment voulu ou le fait de tricher, entraînent un carton noir, ce qui équivaut à l’expulsion.

Equipement

La piste

La piste est large de 1,5 mètre et longue de 14 mètres, et conçue pour ne pas comptabiliser les touches lorsque les armes l’effleurent. Elle est délimitée par des lignes arrière et des lignes latérales, et une ligne médiane la divise en deux zones égales. Les lignes de mise en garde sont situées à deux mètres de la ligne médiane. Des lignes d’avertissement doivent être tracées deux mètres avant la ligne arrière pour permettre au tireur de repérer sa position. Une zone de sécurité, où les touches ne peuvent pas être comptabilisées, entoure la piste. Le système électronique actuel relie les tireurs à l’appareil de marquage par un fil électrique qui part de leur arme, passe dans la manche de leur veste, descend dans le dos et sort de leur tenue. Ce câble est relié à l’appareil de marquage par le biais d’un enrouleur situé en bout de piste. La pointe des épées et des fleurets contient un interrupteur à ressort.

Les tenues de compétition

Les tireurs portent des combinaisons très résistantes, incluant notamment une veste et une sous-cuirasse pour protéger le torse et les bras, un masque pour le visage et la tête, un gant pour la main, un pantalon pour la partie inférieure du corps et des chaussures spécialement conçues pour l’escrime.

L’épée

L’épée est la descendante directe de l’arme de duel. La pointe de l’épée doit exercer une pression supérieure à 750 grammes pour que la touche soit comptabilisée. Pour l’épée, la surface valable est plus importante que pour les autres armes car toutes les parties du corps, y compris les pieds et le masque, peuvent être visées.

L’épée ne possède pas de règle particulière : le premier qui allume la lampe de l’appareil marque le point, sauf si les deux tireurs se touchent avec moins d’environ 1/25ème de seconde de différence, auquel cas chacun se voit attribuer une touche.

Le fleuret

Le fleuret, l’arme la plus légère, est une arme d’estoc. La pointe du fleuret doit toucher le torse de l’adversaire avec une pression de plus de 500 grammes pour que la touche soit accordée. Pour les compétitions de fleuret et de sabre, seul le tireur attaquant peut marquer des touches. Lorsque les deux tireurs touchent le torse de leur adversaire, l’arbitre doit décider lequel était l’attaquant, et donc, lequel des deux marque un point. Le tireur en défense ne peut marquer de point que si l’attaquant rate sa cible, est bloqué, paré ou contré, et si la touche qui en découle est valable.

Le sabre

Le sabre, version moderne de l’épée de cavalerie, est une arme d’estoc, de taille et de contre-taille. Contrairement au fleuret et à l’épée, avec le sabre, il est possible de marquer des touches avec la pointe, le tranchant et le faux tranchant. La surface valable pour le sabre est la partie supérieure du corps au-dessus de la taille, y compris les bras et le masque. C’est, comme le fleuret, une arme de priorité.